
商傳媒|林昭衡/綜合外電報導
遊戲產業近期出現一家備受矚目的新創公司 ModRetro,該公司由 Oculus Rift 創辦人 Palmer Luckey 成立,專注於復古遊戲硬體。目前 ModRetro 正尋求投資,公司估值上看 10 億美元。值得注意的是,Luckey 同時也是人工智慧武器系統公司 Anduril Industries 的創辦人,後者估值近 600 億美元,是美國估值最高的私人國防科技公司之一。一人同時發展兩家估值和業務方向截然不同的公司,實屬罕見。
ModRetro 的故事不僅僅是創辦人的個人傳奇,它的出現也與遊戲消費市場的結構性轉變不謀而合:AAA 遊戲的開發成本失控,同質化現象日益嚴重,玩家對現代遊戲市場的厭倦感正在累積,而買斷制和完整的遊戲體驗變得越來越稀缺。與此同時,主要遊戲市場的資金正在從大型專案中撤出,轉向垂直硬體和工具層面,復古遊戲硬體正受到重視。
現年 31 歲的 Palmer Luckey 並非出身名門,他在加州長灘長大,沒有上過正規大學。青少年時期,他自學拆卸和組裝電子設備。19 歲時,他創建了 Oculus Rift 的第一個原型,並透過 Kickstarter 群眾募資活動向公眾展示。在消費電子展(CES)上,他向 Valve 創辦人 Gabe Newell 展示了該產品,Newell 立即表示支持。當時,虛擬實境(VR)在消費市場幾乎不存在,大家都認為這只是一個小眾的極客玩具,不值得認真對待。兩年後,Facebook 以約 20 億美元的價格收購了 Oculus。
在 Facebook 任職的三年期間,Luckey 負責監督 Oculus Rift 的正式量產和發布。2017 年,他因政治捐款爭議離開 Facebook,之後創立 Anduril Industries。Anduril 的名稱來自《魔戒》中亞拉岡的佩劍,意為「西方的火焰」。Luckey 認為,傳統的美國國防承包商(如 Lockheed、Boeing 和 Raytheon)規模龐大,但在創新方面卻停滯不前,它們的採購機制意味著它們不需要真正做出好的產品,只要花錢即可。另一方面,像 Google 和 Apple 這樣真正掌握人工智慧和自動化技術的公司,卻不願意參與軍事專案。這兩者之間存在巨大的結構性差距。Anduril 的產品線涵蓋自動駕駛無人機、水下無人載具、電磁作戰系統和人工智慧指揮平台 Lattice。其核心賣點是以科技公司的研發速度,實現傳統承包商只能以數倍成本才能完成的任務。目前,該公司已累積超過 60 億美元的政府合約,客戶包括美國、英國和澳洲等約 10 個國家的國防機構。2025 年,Anduril 擊敗了幾家傳統國防巨頭,贏得了美國空軍的無人戰鬥機專案合約。這被視為 Anduril 正式從一家「科技新創公司」過渡到「國防工業主要參與者」的里程碑時刻。
據報導,如果 Anduril 目前正在談判的新一輪融資完成,其估值將達到 600 億美元。2024 年,Luckey 重新註冊了一家名為 ModRetro 的公司,生產復古遊戲機。ModRetro 這個名字實際上更早之前就已存在。它最初是一個遊戲修改論壇,Luckey 在 Oculus 之前就參與其中。Oculus 的第一位員工 Chris Dycus 是 ModRetro 論壇的一位老朋友,後來加入了 Luckey 在 Anduril 的早期團隊。現在,Luckey 重新啟用了這個名字,來做他思考了近 20 年的事情:創造一款真正好用的 Game Boy。他表示,他曾「斷斷續續地嘗試創造一款受 Game Boy 啟發的設備近 17 年」。第一款產品 Chromatic 於 2024 年正式上市,售價 199 美元。基於 FPGA 晶片技術,它可以相容並運行原版 Game Boy 卡帶。《The Verge》的評測標題是「這可能是史上最好的 Game Boy」。該產品在 GameStop 等零售通路推出後迅速售罄。2026 年初,ModRetro 宣布了第二款產品 M64,這是一款基於 AMD FPGA 晶片和開源 MiSTer N64 核心的 Nintendo 64 複製品,支持 4K 輸出,售價 199 美元,與 1996 年 Nintendo 64 在美國的原始售價相同。在 M64 即將上市的背景下,ModRetro 開始接觸投資者,目標估值為 10 億美元,旨在成為一家獨角獸企業。
ModRetro 的估值邏輯表明,復古遊戲正在被資本市場重新評估。事實上,復古遊戲硬體並不是一個新的領域。任天堂已經發布了 NES 和 SNES 的迷你版本,這些產品迅速售罄。還有 Analogue,這是一家生產基於 FPGA 的復古遊戲機近十年的公司。其產品線涵蓋 NES、SNES、Game Boy 和 N64,是 ModRetro 最直接的競爭對手。玩家社群對這一類別的認知已經建立,忠實的用戶群是固定的。很難說有一個巨大的尚未開發的市場等待新玩家。
然而,Luckey 從一開始的策略就不是與 Analogue 爭奪現有用戶。在 Chromatic 推出時,Luckey 在產品介紹中表示,這款機器是數百個非理性決定的結果。它使用了最好的組件,沒有考慮成本,目標是完美。Chromatic 的印刷電路板使用黑色預浸料,帶有透明阻焊膜和金色線路。這種工藝很少出現在消費電子產品中,原因很簡單:它既昂貴又耗時。第二款產品 M64 更進一步。與其競爭對手 Analogue 3D 相比,M64 有兩個差異點:開放性和內容野心。Analogue 的平台採用封閉原始碼的專有軟體實現,而 ModRetro 選擇基於開源核心,並明確向第三方核心開放,這對開發者社群具有完全不同的吸引力。更重要的是,ModRetro 計劃發布遊戲內容,包括經典遊戲的重製版,以及發現和發布一批被取消且從未正式發布的 N64 遊戲。
這是 ModRetro 與同類別所有競爭對手之間最根本的區別。它試圖從一家硬體公司擴展到一個內容平台。純粹的硬體業務的天花板是顯而易見的。以 199 美元的遊戲機為例,銷售的數量決定了收入上限,這遠遠不足以支撐 10 億美元的估值。然而,如果硬體是入口,內容和生態系統是護城河,那麼邏輯就會改變。Luckey 自己的產品歷史也證實了這一點。Oculus 當年最大的價值不是頭戴顯示器本身,而是它建立的 VR 內容生態系統和開發者社群。當 Facebook 收購它時,它不僅僅是購買了硬體,而是購買了入口。
在售罄硬體和建立復古遊戲內容平台之間存在很大的執行差距。在目前 ModRetro 公開的資訊中,內容策略的細節仍然模糊不清。沒有具體的數據支持遊戲發布計劃的時間表和規模。10 億美元的估值很大程度上是對這個想像中的平台而不是已建立的商業模式進行定價。儘管如此,投資界仍有很多持懷疑態度的聲音。對於一家只推出了一款產品的硬體公司來說,在沒有明確的軟體收入模式的情況下,談論獨角獸估值需要強有力的理由。
然而,除了產品和商業邏輯之外,還有另一個難以量化的變數支持這一估值:創辦人本身。Anduril 的投資者包括 Lux Capital 和 Founders Fund。前者還投資了 Hugging Face 和 Runway,擅長在利基領域尋找高科技目標。後者是 Peter Thiel 旗下的一支基金,它押注於其他人不敢投資的創辦人,從 Palantir 到 SpaceX。這兩家機構對 Luckey 的判斷已經完成了一個完整的驗證週期。當 Anduril 從零開始成長為一家估值數十億美元的公司時,它們是 Anduril 的早期支持者。當同一批投資者再次面對 Luckey 的新專案時,他們不僅僅是在評估復古遊戲市場的規模,而是在評估這個人連續成功押注的能力是否值得再次冒險。從這個角度來看,ModRetro 的 10 億美元估值是對 Palmer Luckey 這個人的定價,而不僅僅是一台復古遊戲機。
2025 年,在全球主要遊戲市場連續兩年下滑後,整體融資額出現了結構性分化。大型 AAA 遊戲工作室的融資持續遇冷。單款 AAA 遊戲的開發成本通常超過 2 億美元,開發週期從五年開始。一旦推出,它將面臨全球競爭,失敗率非常高。資本對此類專案的耐心已大大縮減。2024 年和 2025 年不斷傳出裁員和工作室關閉的消息。與此同時,資金已開始流向兩個方向:一是人工智慧遊戲工具和引擎層面,二是小而精的垂直硬體類別。ModRetro 已經進入了第二個方向。
復古遊戲硬體在這個時候引起資本的注意,是由於消費市場的結構性變化所支持的。今天 30 歲到 45 歲的消費者是伴隨著 Game Boy、超級瑪利歐和薩爾達傳說長大的。他們現在有穩定的收入,並願意為品質支付更高的價格。同時,他們也越來越厭倦當前主流遊戲市場的產品。在過去的十年裡,AAA 遊戲的核心玩法已經高度同質化。各種訂閱服務已將遊戲轉變為一種流量驅動的業務。買斷制、一次性完成和真正的遊戲所有權反而成為稀缺的體驗。這種厭倦感已經產生了一個可量化的市場訊號。過去三年,全球復古遊戲硬體市場一直保持穩定成長。二手遊戲卡帶的價格在主要平台上持續上漲,一些稀有的 N64 卡帶的二級市場價格已經超過了它們的原始價格的幾倍。這不僅僅是關於收藏品的邏輯,而是由真正的需求所驅動的。從消費者心理的角度來看,復古遊戲填補了一種現代遊戲市場難以提供的確定感。一款 1996 年的遊戲具有固定的玩法,可以完成,並提供完整的體驗。它不需要更新補丁、應用內購買或訂閱。對於每天被工作和資訊流轟炸的中年消費者來說,這種確定感本身就具有價值。主要市場對這一趨勢的反應普遍滯後。
在過去的幾年裡,真正獲得大規模融資的遊戲硬體公司基本上集中在兩個方向:雲端遊戲設備和手機遊戲周邊設備。前者隨著雲端遊戲概念的消退而顯著降溫,後者競爭激烈,利潤空間有限。長期以來,復古硬體被認為太過小眾、太過垂直,沒有足夠大的市場天花板,因此沒有引起主流創投的注意。如果 ModRetro 能夠以 10 億美元的估值完成融資,這將是一個值得關注的事件。這意味著資本正在開始重新評估懷舊驅動型消費的規模邊界,以及垂直硬體類別是否可以透過內容和生態系統來支持平台級的想像力。這種重新評估在其他消費硬體類別中也有先例。長期以來,耳機市場一直被認為是一個成熟的類別,沒有成長空間,直到一群專注於音質和設計的獨立品牌透過高價策略證明,願意為品質認真付費的消費者遠遠超過預期。相機市場也是如此。在數位時代,膠捲相機被宣判死亡,但在過去的五年裡,在全球厭倦數位影像的年輕消費者的推動下,膠捲消費量一直在持續上升。
復古遊戲硬體的邏輯與這兩個類別高度相似。它不銷售性能參數,而是銷售一種與現代消費電子產品完全不同的體驗密度。這種體驗密度是否可以轉化為可持續的業務規模,是整個行業在未來幾年需要回答的問題。復古遊戲硬體之所以能達到目前的地位,是由於更大的消費趨勢所推動的。現代娛樂產品越來越依賴持續更新、訂閱支付和社交互動。體驗的完整性反而成為一種奢侈品。當一代具有消費能力的消費者開始積極尋求一種確定感和所有權時,懷舊驅動型消費不再只是一種情感,而是一種可量化的市場訊號。這種邏輯已在黑膠唱片和膠捲相機中得到驗證,復古遊戲硬體正在遵循同樣的道路。
對於主要遊戲市場來說,對這一類別的重新定價可能只是開始。真正的問題不是懷舊驅動型消費是否具有規模,而是誰能在硬體之上建立足夠深的內容護城河,將一次性購買行為轉化為持續的平台黏性。只有那些能夠做到這一點的人才有資格談論平台級的估值。
台灣新創公司在思考商業模式時,或許可借鏡 ModRetro 的案例,不只專注於硬體銷售,更要思考如何透過內容與社群建立更深的護城河,將一次性的消費行為轉化為長期的使用者黏著度,才有機會獲得更高的估值。