
商傳媒|吳承岳/台北報導
遊戲產業巨擘 Take-Two Interactive Software(以下簡稱 Take-Two)近期傳出大幅縮減其人工智慧(AI)部門,此舉距離該部門於 2025 年初成立尚不足 18 個月。據報導,AI 部門及其主管 Luke Dicken 均受裁員影響,Dicken 先生已透過社群媒體 LinkedIn 為其團隊成員尋找新職位。
此決策與 Take-Two 執行長 Strauss Zelnick 的公開立場相符。Zelnick 先生曾將 AI 大量應用於遊戲設計的說法斥為「荒謬」,儘管他也表達了 AI 作為開發者工具的潛力。作為擁有 2K 及 Procstar Games 等知名開發商的發行巨頭,Take-Two 的戰略動向常被業界視為風向球,其調整恐影響其他開發商的遊戲上市規劃。
然而,Take-Two 的保守態度與遊戲產業的整體趨勢形成對比。硬體製造商正積極整合 AI 處理能力。例如,索尼(Sony)PlayStation 5 Pro 已受益於「像素超級採樣(PSSR)」及神經網路驅動的強化技術。未來的 PlayStation 6(PS6)主機,預計將於 2028 或 2029 年問世,更將平衡傳統光柵化渲染、光線追蹤與機器學習(Machine Learning, ML)工作負載。超微(AMD)與輝達(NVIDIA)在 AI 處理硬體方面採取不同策略,超微傾向透過現有運算單元進行更高效的協調(即「神經陣列」),而輝達則專注於開發專用 AI 硬體區塊。
儘管 AI 在遊戲開發中的潛力備受矚目,但其應用也面臨挑戰。包括美商藝電(EA)在內的其他遊戲工作室與發行商,雖看好 AI 的前景,卻也擔憂若玩家發現遊戲內容大量使用 AI 生成,可能損害品牌形象。此前,遊戲《Clair Obscura: Expedition 33》便因被揭露使用 AI 生成素材而遭受玩家社群的強烈反彈。
對台灣遊戲產業而言,Take-Two 此一決策以及業界對 AI 應用的兩極看法,提供了寶貴的借鑒。一方面,AI 技術有望在內容生成、美術輔助、遊戲測試等方面提升開發效率;另一方面,如何謹慎導入 AI 以避免重蹈玩家反彈的覆轍,並在技術應用與維護玩家情感之間取得平衡,將是台灣遊戲開發者必須思考的重要課題。